Senin, 05 April 2010

Lembar Tugas Mahasiswa Pertemuan 2

Pertemuan 2
Konsep Algoritma
1. Jelas kan Pengertian:
> Variabel Peubah adalah Variabel yang berfungsi untuk merubah variabel konstanta.
> Variabel Konstanta adalah Variabel yang nilainya tetap
> Variabel Terkini adalah variabel yang di hasil kan dari variabel peubah.
2. A=100,B=200,C=300 D=0
D<-A=100 (D=100,A=100)
A<-B=200 (A=200,B=200)
B<-C=300 (B=300,C=300)
C<-D=100 (C=100,D=100)




3.Diketahui :
X= 5
Y=20
Z=40
A=X+Y+Z
X=Z-Y
Z=X+Y
Y=X-Y
Ditanya berapa nilai A,X,Y,Z....???
Jawab :
A=5+20+40
A=65
X=40-20
X=20
Z=20+20
Z=40
Y=20-40
Y=-20

Lembar Tugas Mahasiswa Pertemuan 1

Pertemuan 1
Pengertian dasar logika dan logaritma

1. Peranan algoritma dalam pembuatan program adalah
Suatu prosedur yang merupakan urutan langkah-langkah yang berintegrasi.
2. Apa pengertian pseudocode dan berikan contohnya!
- Pseudocode adalah suatu bahasa semu yang digunakan untuk membuat algoritma yang menggunakan bahasa sehari-hari
- Contoh :
Algoritma menentukan luas segitiga :
1. Masukan nilai alas
2. Masukan nilai tinggi
3. Hitung luas = (Alas * Tinggi)/2
4. Cetak luas
3. Langkah untuk menguji algoritma adalah
a. Fase Debugging
Yaitu fase dari proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan.
b. Fase Profilling
Yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar ( sudah melewati fase Debugging).
4. Algoritma cara seorang mahasiswa melakukan pembayaran kuliah via ATM adalah :
Masukkan kartu ATM ke dalam mesin ATM
- Masukan password dan masuk menu utama
- Pilih menu Pembayaran/Pembelian
- Pilih menu Pendidikan
- Pilih daftar open Payment
- Masukan ID mahasiswa
- Masukan nominal jumlah pembayaran
- Konfirmasi dari mesin ATM
- Tarnsaksi anda telah selesai
5. Cara menyatakan Algoritma :
a. Dengan diagram alur / Flowchart
b. Dengan Pseudocode

Tugas Mandiri 1(game 1-4)

Game 1
- petani membawa kambing kepulau b
- petani membawa sayuran kepulau a
- petani membawa kambing kepulau a
- petani membawa anjing kepulau b
- petani membawa kambing kepulau b

Game 2
a. 1 kanibal dan 1 biksu kepulau b
a. 1 kanibal kembali kepulau a
b. 2 kanibal kepulau b
b. 1 kanibal kembali kepulau a
c. 2 biksu kepulau b
c. 1 kanibal kembali kepulau a
d. 2 kanibal kembali kepulau b
d. 1 kanibal kembali kepulau a
e. 2 kanibal kepulau b

Game 3
ket A=1. B=3. C=6. D=8. E=12.
1. A & B kesisi B dengan waktu 3 detik
1. A kembali kesisi A dengan waktu 1 detik
2. D & E kesisi B dengan waktu 12 detik
2. B kembali kesisi A dengan waktu 3 detik
3. A & B kesisi B dengan waktu 3 detik
3. A kembali kesisi A dengan waktu 1 detik
4. A & C kembali kesisi B dengan waktu 6 detik

Game 4
3 katak jantan & 3 katak betina
1. Katak betina 1 maju 1 langkah
2. Katak jantan 1 maju 2 langkah
3. Katak jantan 2 maju 1 langkah
4. Katak betina 1 maju 2 langkah
5. Katak betina 2 maju 2 langkah
6. Katak betina 3 maju 1 langkah
7. Katak jantan 1 maju 2 langkah
8. Katak jantan 2 maju 2 langkah
9. Katak jantan 3 maju 2 langkah
10. Katak betina 1 maju 1 langkah
11. Katak betina 2 maju 2 langkah
12. Katak betina 3 maju 2 langkah
13. Katak jantan 2 maju 1 langkah
14. Katak jantan 3 maju 2 langkah
15. Katak betina 1 maju 1 langkah